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スマブラ 裏技攻略改造コードまでバッチリ!
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大乱闘スマッシュブラザーズX攻略

様々な任天堂のゲームに登場したキャラクター達が共演する、簡単な操作と相手を画面外へ吹き飛ばして勝利するという奇抜で明快なルールが特徴的な対戦アクションゲームである『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズの第3作目。本作のタイトルにつけられた「X」は、「交差」および「交わり」などの意味から付けられており、シリーズ初めてのサードパーティーのキャラクターの参戦、任天堂のキャラクターによるドラマ的なストーリーでの競演、多数の著名なゲーム音楽作曲家の製作への参加、ニンテンドーWi-Fiコネクションによる従来のスタンドアローンの枠を越えたプレイヤーの交流などの、本作での様々なクロスオーバーを暗示したものとなっている。

* 発売日:2008年01月31日 / 希望小売価格:6,800円 (税込)
* ジャンル:アクション / プレイ人数 1~4人
* 機種:Wii * 対象年齢 CERO:A 全年齢対象
* Wi-Fiコネクション:対応
* 対応コントローラー:Wiiリモコン[横持ち]・ Wiiリモコン+ヌンチャク・クラシックコントローラー・GCコントローラー

大乱闘スマッシュブラザーズX
任天堂 (2008/01/31)
売り上げランキング: 1
おすすめ度の平均: 4.5
4 スマブラは一流シェフが作ったごった煮ゲーム
4 スマブラは不思議だなぁ
4 スマブラは一人のゲームじゃなく、みんなのゲーム

キャラクター

今作では、スマブラシリーズでは初めて、任天堂以外のメーカーが製作したゲームのキャラクターである、ソリッド・スネーク(コナミ『メタルギアソリッド:ザ・ツインスネークス』<コナミ/任天堂>)とソニック・ザ・ヘッジホッグ(セガ『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』)のプレイヤーキャラクターとしての登場が実現している。 以下に、登場することが発表されているキャラクターのリストを挙げる(括弧内のソフトは代表作)。 * マリオ(スーパーマリオブラザーズ) * リンク(ゼルダの伝説) * カービィ(星のカービィ) * ピカチュウ(ポケットモンスター) * サムス / ゼロスーツサムス(メトロイド) 「最後の切りふだ」(後述)を使用することによって、キャラクターがゼロスーツサムスに変化する(ゼロスーツサムスを使用している場合はその逆)。 * フォックス(スターフォックス) * ゼルダ / シーク(ゼルダの伝説) * クッパ(スーパーマリオブラザーズ) * ドンキーコング(スーパードンキーコング) * ヨッシー(ヨッシーストーリー) * ピーチ(スーパーマリオブラザーズ) * アイスクライマー(アイスクライマー) * ピット(光神話 パルテナの鏡) * ワリオ(メイド イン ワリオ) * アイク(ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡) * ポケモントレーナー(ポケットモンスター ファイアレッド・リーフグリーン) ステージの後方からゼニガメ、フシギソウ、リザードンの3体のうち1体を操作キャラクターとしてステージ上に出現、交代させながら闘う。本人は闘わない。 * ディディーコング(スーパードンキーコング) * メタナイト(星のカービィ 夢の泉の物語) * リュカ(MOTHER3) * デデデ(星のカービィ) * ピクミン&オリマー(ピクミン) * スネーク(メタルギアソリッド:ザ・ツインスネークス) * ソニック(ソニック・ザ・ヘッジホッグ)

対談

しかし、スタッフのレベルは高いとはいえ、
いままでバラバラの経験をしてきた人が、
ただ『スマブラ』の新作をつくるというためだけに
急に集まったわけですから、
人の意識をそろえるというのは、
とてもエネルギーが必要だったんじゃないですか?

桜井
たぶん、完全にはそろえられてはいないです。
でも、みなさんオトナですし(笑)、
人材募集で集まった人についていえば
『スマブラ』の新作をつくりたいという
明確な意思をもって来てくださっているので、
そういう意味で困ったことはなかったですね。

岩田
「スマブラは作りたくない」と
言い出すような人はいないわけですからね。

桜井
ええ(笑)。
その意味では、合理的ではありました。

岩田
あの、私はね、このやり方が、
どんな商品をつくる場合も使えるとは、
まったく思っていないんですよ。
というか、ふつうの商品であれば、
こんなマネは絶対にしないです。

桜井
なるほど。

岩田
自分がこういうことをしようと思ったのは、
もう、たった一点の根拠しかなくて、
それは、桜井政博という人間に対して
私がもっとも高く評価している部分と
非常に深い関係があるんです。
ひと言でいえば、それは、
「ものがまったくできていないときに
完成イメージが頭の中で
ほぼ完璧にできて動いている」
ということにほかならないんです。
さきほど言いましたように、
桜井くんと私は、昔からHAL研究所で
いっしょに働いてきました。
で、同じプロジェクトに関わっているとき、
まだその商品がまったく形になっていないのに、
彼はものすごく細かいディテールの
指定をしてくるんですね。
その指定があまりにも細かくて具体的なものですから、
正直、プログラムをしているこちらとしては、
「そんなことは動かしてみないと
わからないじゃないか」と思うわけです。
ところが、組み上げて形にしていくと、
そのディテールは、明らかに指定されたように
したほうがいいということがわかるんです。
で、私は彼に訊くわけです。
「本当に最初からこれがわかってたの?」って。
もう、10年以上前の話になりますけど。
すると「はい、わかってました」って言うんです。
そのときは「またまたぁ」って思うんだけど、
それがね、何回も何回も続くと、認めざるをえない。
どうも、彼の頭の中には本当に
商品がディテールまで完成して動いている。
そうじゃないと、そんなことが続くわけがない。
で、いまとなっては、桜井政博という人は、
自分が知っている人間の中でも特別に、
「完成イメージが早くから頭の中にできている人」
だということがわかっているんです。
ということは、そういう人がいるなら、
腕のいい人たちが「これをつくりたい」と思って
集まれば、それはまとまると思ったんです。
もしも、そうじゃない人がまとめているとしたら、
チームとしての信頼関係がないとできっこないんです。
当然、最初は曖昧なイメージから指示が出て、
当たり前のようにやり直しがあって、紆余曲折して、
そのうちに「最初の話と違います」ということになる。
それはべつに悪い例ではなくて、
ゲームをつくるうえでは当たり前のことなんですね。
でも、いままで長く仕事をしてきたという
信頼関係があるから、続けていけるんです。
ですから、ある大規模なゲームをつくるときに、
そのためだけに外からスタッフを集めてつくるなんて、
ふつうではありえない選択です。
けど、私の勝算はそこにあったんです。

桜井
・・・・いや、ええと、あの、
ほめていただいてありがとうございます(笑)。

岩田
いや、単にほめているというよりも、
桜井くんにとんでもないプレッシャーをかける
決断をしたと思ってますが(笑)。

桜井
はい、実際のところは、そうですね。
あの、お客さんにはわかりにくい話だと思うので
ちょっと補足しますけれども、
ものづくりというのは、
はじまりから完成型に至る階段を
ただのぼっていけばいいと思われがちですよね。
でも、実際はそうじゃなくて、
本当にゲームっていうのは、
いろんなところで迷走するというか。

岩田
現実にそれを人がどう感じるかっていうのは、
本当に作ってみなきゃわからないところが
いっぱいあるんですよね。
だから、理屈の上では正しいと思ってつくったら、
じつは「あちゃー」ということが
残念ながら、すごく多いんですね。
少なくとも、自分はそうでした。

桜井
で、自分がイメージした完成型と
100パーセント同じものができるかというと
やはりそんなことは絶対になくて。
入りきらなかったことも当然あります。

岩田
ただ、この前代未聞の開発体制で
『スマブラX』はできたわけですよね。

桜井
(笑)。

岩田
もちろん、そこに至るまでには
たいへんな苦労があったんだと思いますが。

桜井
いやー。そうですねぇ。

岩田
そのあたりを、訊いていきたいと思います。
まず、桜井くん。
新しい『スマブラ』をつくるうえで、
最初に考えたことって、どんなことでしたか?
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攻略チャート
プロフィール
HN:
スマブラ攻略
性別:
非公開
職業:
スマブラ
趣味:
スマブラ
自己紹介:
スマッシュブラザーズ攻略-

発売日 2007年12月6日
機種 ニンテンドー
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